Konkurrenskraftiga 'Yu-Gi-Oh!': 4 sidokort du behöver ha

Sam Little är en erfaren Yu-Gi-Oh-turneringsentusiast.

"Yu-Gi-Oh!" remains a mainstay in CCG networks. The game is right up there with Pokémon and Magic: The Gathering

'Yu-Gi-Oh!' förblir en stöttepelare i CCG-nätverk. Spelet är precis där med Pokémon och Magic: The Gathering

Har du ens sida, bror?

Nuvarande Yu-Gi-Oh! formatet är unikt, fyllt med konkurrenskraftiga kortlekar som syftar till att avsluta spelet snabbt och utan nåd. Nyckeln till att undvika en snabb förlust och ett skoningslöst nederlag ligger ofta inte i ditt huvuddäck eller ens ditt extra däck. Det stämmer: Den sanna nyckeln till framgång ligger ofta i de kort du väljer att lägga in mellan varje spelomgång.

Ett lämpligt men ändå effektivt sidodäck kan – och kommer oftare än inte – vara den avgörande faktorn för resultatet av en duell. Som sagt, det krävs en viss grad av forskning och försiktighet för att bygga ett respektabelt sidodäck.

Sidodäcket måste överväga dina styrkor och svagheter

Vissa spelare ser andra använda vissa kort, och de kommer att lägga till dem baserat på det, men varför lägga till två extra dragkort om din kortlek inte är svag när det gäller att dra? Det är viktigt att känna till de starka och svaga aspekterna av din kortlek och förutse hur du ska spela för dina styrkor samtidigt som du undviker svagheter.

Det är lika, om inte mer, viktigt att kunna göra detsamma när det gäller din motståndares kortlek. När vi ställer oss ställer vi oss för att göra vår kortlek starkare mot en fiendes kortlek, men vi ställer oss också för att eliminera fördelar som vår motståndare kan ha.

Mina topp fyra måste-ha sidokort

Jag ska snart presentera fyra kort som är avgörande för en bra sidolek. Du kommer att vara bekant med några av dem, medan andra kan verka direkt konstiga för dig. Det här är generiska kort, men låt oss komma ihåg att termen 'generisk' är bra Yu-Gi-Oh!. Medan den termen i den verkliga världen ofta betyder lägre kvalitet, i Yu-Gi-Oh! , det betyder helt enkelt att den kommer att fungera med vilken kortlek som helst.

Dessa kort kommer att låta dig motverka några otäcka situationer och undvika att ta stor skada, samtidigt som du utsätter din motståndare för det straffet. Så låt oss titta på kort som kommer att hindra ditt segertåg från att spåra ur.

  • XYZ Encore
  • Kedjeförsvinnande
  • Anti-magiska pilar
  • Gravegraver's Trap Hole
  Säg hejdå till irriterande XYZ-kallelser.

Säg hejdå till irriterande XYZ-kallelser.

XYZ Encore

Detta snabbspelningskort råkar vara ett av de kort jag är säker på att du aldrig har hört talas om. Även om de inte är lika framträdande som de en gång var, förblir XYZ-monster bland de mest överväldigade och lättanvända monstren i spelet. Även om de inte ser spelet de brukade, är de som gör det på planen ofta löjligt svåra att hantera, ofta med omni-negater och superhög attackpotential: Toadally Awesome, Draco Future, Hope Harbinger, och listan fortsätter och fortsätter.

Dessa kort träffar fältet och skapar en del kunglig förödelse om de inte stoppas omedelbart. I de flesta fall är det inte ett gångbart alternativ att svänga över dessa bestar. XYZ Encore ger oss ett försprång eftersom vi inte längre behöver svänga över monstret utan bara ta itu med materialet som skapade det. Låt oss utforska korttexten.

Korttext

'Rikta mot ett XYZ-monster med framsidan uppåt som din motståndare kontrollerar som har material, ta bort allt XYZ-material från det, och om du gör det, returnera det till den extra kortleken; sedan, om det finns ett monsterkort på kyrkogården bland det lossnade materialet, kalla in så många av dessa monster som möjligt från kyrkogården till din motståndares fält i försvarsposition med framsidan uppåt. Deras nivåer reduceras med 1 på fältet. Kort och effekter kan inte aktiveras som svar på detta korts aktivering.'

XYZ Encore vs. Toadally Awesome

Låt oss titta på vad många anser vara den mest dödliga XYZ just nu: Toadally Awesome!

  1. Vi går först och ställer in vår XYZ Encore till fällzonen och passerar.
  2. Vår motståndare får två nivå 2 vattenmonster på fältet och gör paddan. Denna varelse är en omni-negat som kan stjäla kort den negerar och spela dem på deras fält.
  3. Men vi vänder på Encore. Nu slängs stadsmaterialet till kyrkogården och Paddan hoppar tillbaka till det extra däcket.
  4. De två materialkorten kommer tillbaka, men nu är de nivå 1 och kan inte användas för att kalla på paddan igen.

I Yu-Gi-Oh! , att få vår motståndare att överraska och använda mer resurser än vad som behövs är ett bra sätt att komma till den segercirkeln, och Encore gör just det. Det drar bossmonstren från planen och tvingar motståndaren att tänka om sin strategi.

  Det's hard to start an engine without a key.

Det är svårt att starta en motor utan nyckel.

Kedjans försvinnande

Har du någonsin velat förlama din motståndares kortlek innan de ens kommit igång? Klart du har! Vi alla har! Mest Yu-Gi-Oh! kortlekar i nuvarande format kräver ett startkort för att få igång motorn. I de flesta fall är detta kort ett monsterkort med låg rang och låg attack. Att skära av detta kort kommer ofta att tvinga motståndaren att tänka om sin strategi, passera sin tur, eller till och med i vissa fall ösa på spelet och gå vidare till nästa.

Att klippa av startkortet är ett bra sätt att störa din motståndares spel, och Chain Disappearance kan göra det – och göra det med extra stil.

Korttext

'När ett eller flera monster med 1000 eller färre attacker tillkallas: Förvisa det/de monstret, då förvisar din motståndare alla kort med samma namn som det/de korten från sin hand och kortlek.'

Kom ihåg att de flesta kortlekar som använder starter kommer att köra dem på 3 för att öka chanserna att dra in i dem tidigt i duellen. Låt oss titta på hur detta verkligen kan påverka spelet.

Kedjeförsvinnande vs. Burning Abyss

Så vi spelar Burning Abyss, eller förkortat BA. Den här kortleken trivs med monster som går till kyrkogården och spelar flera kort som är starter. Graff, Scarm och Rubic är alla främsta kandidater, men de är också främsta mål för Chain Disappearance.

  1. Så vår motståndare kallar en – låt oss säga Graff.
  2. Vi vänder på vår Chain Disappearance och förvisar Graff från fältet.
  3. Nu måste vår motståndare förvisa alla kopior av Graff de har i hand och kortlek. Graff är inte längre en gångbar starter eftersom vi har tagit bort alla kopior från spelet.

Varje kortlek som kör 1K eller färre startande faller offer för detta kort. Till exempel, Sharks with Beautuniful Princess, Spright, Salamangreat och även Speedroid faller alla offer för detta korts förmåga.

Många gånger, om du skär av en starter och tar bort alla kopior av den kommer du att vinna eftersom motståndaren bara kommer att ösa handen. Det är svårt att spela en Yu-Gi-Oh! motorn när nycklarna har tagits ifrån dig.

  OTK potential till 1000:e makten!

OTK potential till 1000:e makten!

Anti-magiska pilar

Det här kortet har förmodligen hamnat under din radar. Som en spelare som ofta spelar OTK-kortlekar kan jag försäkra dig om att det här kortet gör OTK så mycket mer effektivt. Att kunna svänga med ett stort monster som Maju eller Five Headed Dragon utan oro från bakre raden är en så bra känsla.

Korttext

'I början av stridsfasen: Under resten av den här omgången efter att detta kort har lösts, kan stavnings- och fällkort och deras effekter inte aktiveras. Kort och effekter kan inte aktiveras som svar på detta korts aktivering.'

Snacka om wow-faktor! Vad betyder det här? Låt mig bryta ner det.

Anti-Magic Arrows vs Burn

Du spelar en Burn-spelare, och de är ökända för att sätta Magic Cylinder och olika Mirror Force-kort. Du sitter på två kallade Blue Eyes White Dragons redo och redo att attackera, men din motståndare har en mäktig bakre rad, och du är säker på att någon av dem antingen kommer att skicka tillbaka den 3K-skadan till dig eller skicka din drake till skuggan rike. Lösningen är Anti-magiska pilar .

  1. Gå in i stridsfasen och släpp pilarna. Sväng nu. Det spelar ingen roll vilka kort som lurar i den bakre raden, eftersom din motståndare inte kan aktivera dem i alla fall!
  2. Din motståndare kommer att äta 6K aj, och oavsett cylindrar eller spegelstyrkor som försvarar dem, är de maktlösa att stoppa det.

Jag är en ivrig OTK-spelare med Machina och Numeron, och det här kortet har räddat mig flera gånger från att hamna i en förvirring när jag spelar mycket defensiva spelare. Att ha den extra försäkran om att min motståndare inte bara kan vända en fälla och förstöra min stridsstrategi är fantastiskt.

  Hej då handfällor, hej skada!

Hej då handfällor, hej skada!

Gravegraver's Trap Hole

Låt oss inse det, handfällor driver showen i strömmen Yu-Gi-Oh! formatera. Ghost Girls är vanligare än någonsin tidigare, och kort som DD Crow och Niberu väcker strategiska sinnen till en frenesi. Att ha ett kort som hjälper till att bekämpa dessa typer av kort är avgörande, och Gravediggers Trap Hole gör just det. Det bästa är att vi inte bara hindrar deras handfälla från att komma till oss; vi orsakar också 2K skada.

Korttext

'När din motståndare aktiverar en monstereffekt i sin hand eller GY, eller när din motståndares fördrivna monstereffekt är aktiverad: Förneka dess effekt, och om du gör det, tillfoga din motståndare 2000 skada.'

Gravedigger's Trap Hole vs. Ash

Detta kort gör vad jag kallar multi-tasking.

  1. Låt oss säga att du kastar ner förstärkningar och blir Ashed.
  2. Detta kort förnekar Ash och gör 2K-skada, men det är också ett viktigt kort för att hålla effekter som aktiveras på kyrkogården i schack.

Tearlament-kort stoppas i sina spår på grund av detta kort. Gravedigger's Trap Hole kan förändra själva resultatet av spelet.